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元旦假期后的第一天。
李宗正来到公司打了卡,开始了一天的日常工作。
《轩辕剑天之痕》的项目已经进入了前期策划的阶段,而这个阶段在整个开发工作中可以说是重中之重。
这其中包括设定游戏核心玩法、系统功能设计、脚本、数值、文案、执行等等,说白了就是把开发游戏过程中可能碰到的问题都讨论清楚,最后写在纸上,分配到各个部门执行。
身为一名专业的游戏设计师,李宗正深知这一工作的重要性。
只有将一部游戏的所有架构都以文字的形式写在纸上,才能让整个开发团队协调有序地动起来,而不是像最初开发那个已经被废弃的《峨眉剑侠传》一样,全凭着一腔热情立了项,做到最后才发现问题出在了剧本上,导致整个游戏面试之后和最初项目计划书上的那个方案已经完全不是同一部游戏了。
虽然涅槃重生的《修仙模拟器》意外取得了成功,但李宗正并不想让自己的每一次成功都得依靠意外来完成。
所以这次他总结上了上一次的经验,从立项到现在已经开了十多次大大小小的会议,基本上可能出现的问题或者疑似可能出现的问题,他全都和团队里的专业人士交流过了意见。
然而让李宗正有些纠结的是,这款游戏到底该做成什么类型的。
是的。
到现在为止,这个最基本的问题,他都还没和项目组里的其他小伙伴们达成一致。
首先沙盒肯定是不行的。
和《修仙模拟器》不一样,这次他们不但有剧本,而且核心卖点就是剧本。
第三人称视角动作游戏?
没毛病确实没什么毛病,但开发成本怕是会有点儿超预算了。而且本身这个“轩辕剑”的项目就是以剧情为卖点的,将侧重点放在动作、特效上似乎有些本末倒置了。
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