“去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”
“首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”
“然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的……”
顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。
听到这儿,杨自豪率先反驳了:“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。
但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊!”
杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现brew系统的3g手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。
到了网易云音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对逼真”的程度。
而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。
后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。
但如今却是寸字节寸金的时代。
80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”。
然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。
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