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第209章 加盟商布局

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“我当然不属于高手了,我那么忙哪有空打游戏。”顾骜想都没想就示弱了。

“怎么可能,我听他们说,这些游戏的创意都是你设计的。”妹子嘟着嘴一脸拷问的表情。

“设计和玩是两码事,我这人是动脑子的,手残。”

“真没劲儿,”妹子吐槽了一句,“这样吧,不管怎么样,陪我打两盘试试手。”

如果仅仅是陪打游戏,顾骜倒是不拒绝,毕竟他来美国之后,还没亲自深入考察过街机的生意呢,确实应该体验一下美版的难度设置。

所以他就兑了一堆币,跟蒂芙妮轮流鏖战起来。

后世的街机游戏大厂,在经过数年的市场摸爬滚打后,都是摸索出了一套经验的,比如把格斗类(包括横版过关的格斗类)游戏的美版难度降低一些,免得美国手残们失去兴趣。

比如著名的南梦宫格斗大作《鬼屋》系列(我小时候国内街机厅就叫《鬼屋》,敖厂长视频上用的是英语字面直译,叫《腐尸之屋》,其实是一个东西)在“美/日版难度差异”方面做得最彻底——人家直接把日版的玩家角色血量减半,被菊花怪一个蓄力冲撞就会被秒。

卡普空卡婊的《圆桌骑士》,也是日版杀怪的经验COMBO、升级速度全面慢于美版/世界版(那个可以把大盘大箱沙拉/肉/宝箱砍成小碎片吃分数的游戏,角色是亚瑟王/兰斯洛特)。

街机版的《双截龙》、《名将》、《恐龙快打》也多少在亚洲市场提难,不一而足。

顾骜作为一个手残,前世在玩无金手指的街机模拟器时,经常被NPC血虐,所以研究过“日版和非日版有什么区别”这个问题,印象深刻。因此这次打入美国市场前,也让研发部门微调过几个参数,比如略微降低“冒险岛”上敌人的移动速度、降低“地球守卫者”的敌人子弹发射频率。

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