在方熹的预想中,VR套装的衣服最好是能有除了震动反馈以外的反馈。
游戏套装中最传统的就是震动反馈,而震动反馈的技术游戏是最早应用的领域之一:
早在1997年,老任当时发售了一个叫做手柄震动包的东西,因为当时他们的家用机N64已经发售了将近一年,但是当时因为新技术的应用,老任完全可以称得上的马不停蹄的发售了这款外接的设备,而这个震动包虽然臃肿了一点,但是在当年一经发售就广受好评。
因为这个东西能通过触感来提升一个游戏的手感,并且提升的十分明显,所以虽然这个震动包用起来不是特别方便,但是对于当时来说是跨时代的发明,后来的家用机的手柄基本上都应用上了这个技术。直到现在,市面上最新的游戏手柄不仅能震动,还能发光和发出声音,能做到的功能越来越多。
还是说回鸿翼上面,这其中震动技术无疑是最好用简单的一个,但是在现在的VR设备上就不是太够用。
比如说现在方熹穿的这个传感服,如果使用震动反馈,优势是这个会大大节约成本,但是劣势就是震动反馈往往比较大且模糊,没有其他的感觉那么精确。
举例来说,如果在游戏中你的角色正面挨了一发子弹,那么反馈到传感服上就应该是有一个不超过三厘米半径的小区域给你反馈,但是按照现在的技术,玩家感受到的反馈多半会觉得自己是正面挨了一发120mm的迫击炮。
所以说,震动反馈虽然便宜,但是不够精确就是最大的问题,目前VR工作室内被咿呀暗中引导,他们正在尝试制作用电极来替代振动器的可能性,用微弱的电流刺激来代替不精确的震动反馈。不过总体来说想要实际应用还是需要一段时间。
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