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有了贾维斯的帮助,《钢铁侠》的研发进度比之前的很多游戏都要更快。
陈陌也不由得感慨:果然是科技改变人生。
省略掉了人和人之间的沟通成本,贾维斯可以多线程操作,再结合自己强大的运算能力,它的工作效率甚至比很多个资深设计师加起来还要高。
当然,前提是有人为他准备好设计概念稿。
不过,从研发时长上来看,《钢铁侠》并没有比之前的游戏快了多少,主要是因为陈陌和贾维斯花了大量的时间调整新的人工智能系统,为每个NPC设定各自的基础属性,包括性格、行为模式、自我意识等等。
毕竟这些NPC以后都是要和玩家直接交流的,如果露馅,那可是会严重影响人工智能技术在玩家心目中的观感。
好在《钢铁侠》中的角色并不算太多,而且其中很大一部分都是龙套角色,只需要把几个关键角色给做好就可以了。
至于游戏流程方面,游戏的整体流程比电影要长得多,即使是把《钢铁侠1》中的战斗内容延长,然后加入一些特殊的玩法,这个时长也还是不够的。
所以这次《钢铁侠》的内容是按照陈陌前世电影《钢铁侠1》和《钢铁侠2》的内容来制作的。
延长战斗和关系到玩家游戏体验的特殊玩法部分,大幅削减其他不相关角色的镜头(也就是不再让玩家开上帝视角了解反派的行动,而是通过一些其他的蛛丝马迹让玩家自行推断,比如电视台上的新闻),从而完成电影到游戏的改变。
要让玩家始终坚信,自己就是托尼·史塔克。
“我们是不是顺便把预告片给制作出来?”贾维斯问道。
陈陌有点意外:“喔,你倒是很懂啊。”
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