沙盒式割草游戏,西方现代背景?
杨晨有一些好奇。
只听林佳一接着道:“毫无疑问《只狼:影逝二度》的大获成功,也会让不少的游戏厂商,将注意力聚焦在其特点上面。”
杨晨轻轻的点点头。
《只狼:影逝二度》的特点是什么?
流畅的战斗系统,蚂蚁洞式的立体地图设计,又或者将潜行、暗杀这些元素很好结合在一起?
显然都不是,作为最被玩家们熟知,最容易让玩家们产生一个印象的点,那就是游戏的难度了。
“想要达成这个特点可不是那么容易的事情。”杨晨笑了笑说道。
从某种角度《只狼:影逝二度》也算是他从梦境记忆中站在巨人的肩膀上,借鉴打磨出来的。
但得注意一点,那就是《只狼:影逝二度》的游戏素质可谓是十分的工业化了。
不管是游戏中的动作设计,还是游戏的打击感,包括难度设计,可以说都是烧钱烧出来的。
而且这个烧钱还是在他拥有《只狼:影逝二度》这款成熟游戏的记忆,才能够烧的出来的。
其余的游戏厂商想要也造一款出来,可不是那么容易的事情。
“总会有人做的。”林佳一笑了笑:“而且我觉得玩家面临受苦之后,一款割草类的游戏可能会让玩家们玩的很爽,而且销量上也不会太差。”
没有说他要打造一款什么经典之作,林佳一说出了一个挺务实的想法,那就是为了销量。
当然并不是林佳一不想做出一款如《上古卷轴:天际》还有《合金装备:幻痛》那样的经典之作。
但一方面是他对于自己的能力还保持一个怀疑,至少没有如杨晨这一级别的游戏制作人跟团队参与,他还是感觉有点悬的。
二来那就是目前公司也需要一个营收点,虽然说之前的《刺客信条》成功了,但那时给星云游戏代工的而已。
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