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关于《战神》中关于战斗的元素,普通的关卡小战按照第四部的战神中作为参考的例子。
同时还有BOSS战上的一些改良,例如从第一部到第三部的《战神》里面,经常会发现大部分的BOSS都属于是那种回合制。
BOSS的攻击手段也是十分的单一,基本上就是抓住一个时机打一套,然后BOSS进攻防御跟躲避。
听上去跟其他游戏没什么两样,毕竟《黑暗之魂》还有《血源诅咒》里面的BOSS战从某种程度也是这个样子的。
但关键点就在于《战神》里面的大多数BOSS都是提起庞大,属于站桩式的那种。
例如《战神》初代中的九头蛇,玩家只需要造成三分之一的伤害后,使用QTE就能直接秒杀。
而且许多的QTE还颇有难度,不仅仅对玩家的手速有挺高的需求,还需要对玩家的反应有很高的要求。
在这一部分上,让BOSS战争更加的多变,同时以QTE作为终结技,这就是杨晨对《战神》前三部所作出的一些主要的改变。
当然考虑到了游戏的内容长度上面,保留剧情的情况下,一些过度式的战斗则是可以刨除。
例如普通的杂兵战,如果是以单纯一部游戏为内容的话,那中间穿插的杂兵战还是相当有必要的。
但更多杨晨还是打算将《战神》中奎托斯凡人到最后打穿希腊神话,杀上奥林匹斯这前半段的人生尽数展现在玩家的面前。
而在这种情况下,繁多的杂兵就不是给予玩家体验奎托斯奎爷霸道的风采,反而会是一种繁琐了。
就跟喝奶一样,第一口下去奶香四溢,但将一杯奶都喝完了,去喝第二杯第三杯的时候,就算不腻那也撑得慌了。
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