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如同《英雄联盟》这一类游戏一样,《绝地求生》拥有着随机性、新鲜度几个层面。
如《英雄联盟》这一类的MOBA式游戏,不同的英雄、不同的位置,还有每一局对手的英雄也是不同的,这就是属于新鲜感与随机性,同样的一张地图,同样的装备以及资源,但变动的是英雄。
这种每一盘都是不可复制的新鲜感,可以说是游戏取得成功很重要的一点。
而《绝地求生》也是如此,不变的地图、不变的枪械,但每一盘选择前往的位置、遇到的情况,还有搜寻到的物资都是不同的。
其次那就是游戏的节奏点了,关于《绝地求生》的节奏点,可以说是偏向于社交式的一种玩法了。
跟《APEX英雄》这种地图十分小,很容易进行交火的大逃杀类游戏不同。
《绝地求生》的节奏点可以分成两种。
第一种,选择资源丰富人多的地方,落地搜寻物资、正面交火、跑圈选择下一个有利地形,交火。
第二种,落地搜寻物资、跑圈选择下一个有利地形、交火。
不管选择哪一种模式,玩家的体验都会是过山车式的体验,平淡、紧张、平淡、或者是紧张、平淡、紧张,依次循环。
而这也是《绝地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足够小心,甚至会发生从落地再到决赛圈,长达十几分钟的时间一个人都碰不到的情况。
在这一段的真空期,就属于搜寻物资、以及团队中队友吹牛逼的时间段了。
这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆中,《绝地求生》能够在短时间内形成一种现象性的游戏,跟其社交属性有很大的关系。
但同样这种隐藏式的社交式属性虽然重要,可却也要注意到《绝地求生》本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈效果,跟正面反馈效果。
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