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跟梦境记忆中,采取ABC-CBA这种往返式的游戏流程不同,杨晨在尼禄的故事里面,采用的就是双线模式。
玩家能够操纵尼禄,同时也能够操纵但丁。
尼禄的话,需要玩家一点点解锁新的技能。
而但丁,则是完全体的形态。
玩家控制着但丁,其能力将会全部解锁完毕,玩家不用再去解锁。
因为没有那个必要,玩家本身已经体验过但丁这个主角了。
从什么都不会,然后到解锁了各种各样牛逼的连招技能。
可以说通过学习新的技能,给玩家增加带来的了解已经属于鸡肋了。
同时因为玩家已经完全在之前的游戏本体内容里面体验过了但丁的技能能力。
也没有了那种收获带来的反馈感。
这种情况下要是再让玩家去重新解锁一遍技能,那反而是一种受苦的设定。
其次还让玩家有些出戏的感觉。
明明我都已经成为那么牛逼的魔剑士了,怎么还要从头再来学一遍技能?
这种感觉就像是玩《巫师:狂猎》一样,我明明已经是那么牛逼的猎魔人了,怎么一个水鬼跟食尸鬼就能把我干翻?
但不同的是《巫师:狂猎》是一款RPG游戏,升级体系是不可避免的,因为那样反而会让《巫师:狂猎》变得更糟糕。
而《鬼泣》则不同,因为这是动作类的游戏。
游戏的玩法模式就在于动作打击上面。
所以让但丁直接拥有完整的形态反而能够让玩家对《鬼泣》的沉浸感更提升。
而对于体验《鬼泣》DLC内容的玩家,更多的还是将目光投向了尼禄这个角色。
对于大多数玩家,他们也好奇为什么在新的故事里面。
会选择尼禄,而不是但丁。
一开始的话,他们想的是可能但丁已经功成身退,将未来交给到年轻人的手上了。
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