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相较于梦境记忆中《光环》采取的是关卡式的操作不同,杨晨与星云游戏的团队,在《光环》则是尽量让玩家能够感受到一种无缝的链接。
例如在致远星上面,从军刀号战斗机前往漫漫长夜号的母舰内部。
还有再次从漫漫长夜号上面跳下来,以及回到致远星后的noble6号继续前往新亚历山大市,参与疏散难民与对抗星盟的活动。
并不是跟《巫师:狂猎》还有《荒野大镖客》就是那样,打造出一个无缝的地图。
因为那需要的美术资源素材太恐怖了,需要整整塑造一个星球出来。
而本身《光环》的游戏内容又不需要涉及到整个星球的点。
当然也不是不能够打造出一个星球,例如重复资源的随即组合利用。
但那样的话没有丝毫的意义。
在《我的世界》里面,采取的就是这种模式。
但本身《我的世界》是作为一款像素游戏,这种像素游戏的画面风格即便是随即组合对于玩家而言也不会感到重复带来的突兀。
其次那就是跟游戏的玩法有关了,对于《我的世界》而言,这种大面积的地形是对于玩家有用的。
例如玩家可以挖材料,而在《光环》里面显然就不一样了。
尽管可以制造出一个能够让玩家肆意行动的致远星。
但对于《光环》而言反而没有那个必要。
同时在《光环》里面,虽然本身的关卡构造是如同《使命召唤:现代战争》还有《最后生还者》那样的场景转换。
但在这上面为了给玩家感觉一种无缝的切换,而不是章节体的切换。
其每一个关卡,都配有相应的过场动画。
例如从漫漫长夜号跳下去离开的时候,这一段就会让玩家体验一把虚拟世界里面高空坠落的感受。
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