苏一诺虽然心中可以写出完整的策划方案,甚至于能做到列举出各种各样的细节。
但这样做完全没有任何好处,仅仅只是让他给人一种事必躬亲、不相信团队的感觉。
游戏开发是一个吃创意的项目,更是一个前途未知的项目。
如果没有前面的游戏类型开路,就算是游戏的项目负责人,也很难说自己开发的游戏就一定能够得到市场和玩家的认可。
这也是为什么现在系列的游戏越来越多,而经常玩法或者模式的创新都体现于独立游戏之上。
因为随意的开发新类型的游戏,风险有些大。特别是对于大型游戏工作室而言,两三百人花费两三年的时间开发的游戏如果最终不受欢迎,那可就亏到姥姥家了。
所以,苏一诺一定要做到全员参与。
将打印成册的策划书递给所有员工之后,苏一诺也就开口了,“这是一款类似于黑暗之魂系列的高难度动作游戏。”
“当然动作方式和黑暗之魂有些不一样,是不可能和黑暗之魂那样摸爬滚打戳一剑、砍一刀的。”
“故事的背景,我准备进行架空设定,免得那些砖家叫兽出来指责。设定一个比较久远的古代,故事就发生在架空历史的古代小国中。”
“至于这方面具体的剧情细节,编剧部将其填充完整。不仅仅只是这个小国,而是要整个架空古代历史。”
苏一诺自然也是想将其做成系列游戏作的,所以先从小国开始,然后慢慢的扩充地图。
说了几句之后,苏一诺便没有继续说了,因为他们都已经开始看他所写下的策划。
虽然策划内容仅仅只是一个大概,但该表述的已经表述完全,有开发经验的人员基本上都能明白。
麻雀虽小,但五脏俱全。
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