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第八十八章 游戏评测(3/3)

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“《国产单机的扛鼎之作,不逊国际大厂的‘江湖’》。”

“前几天,小编接到领导下发的一个任务,关于一款国产单机游戏的评测。起先我还在琢磨着该如何用比较委婉的、不让读者讨厌的方式去变相的吹嘘一波。”

“但没想到,事实打脸太快了。”

“要评测的游戏叫做《江湖:影逝二度》,是一款魂系列的国产单机游戏,但是和宫崎英高的魂系列相比,又有着绝大的不同和极强的创新之处。”

“现在小编就已经玩了三十多个小时的经历来讲一讲这一款国产单机扛鼎之作。”

“《江湖》战斗系统的核心在于引入的两个新概念‘架势’和‘斩杀’。人物和敌人的对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。而‘架势条’反应的就是敌我双方在战斗中姿态的完整程度——如果架势条填满,就会因为姿态崩解而漏出致命的破绽。当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其进行‘斩杀’。”

“值得注意的是,精英敌人和BOSS都只能通过‘斩杀’的方式击败。这让主要功能在于影响架势条恢复速度的血条,变成了相对次要的指标。”

“《江湖》中的战斗,本质上就是双方架势条填充速度的比拼。为了尽快削减对方架势条,并有效遏制其自动恢复,本作前所未有地鼓励正面对抗。”

“类似于《黑魂》和《血源》中相当万能的“绕圈、磨刀、二人转”套路,在《江湖》里变得不再高效。游戏节奏变得更激烈,战斗过程也相当富有观赏性。刀剑摩擦激起的火花、金属碰撞带来的清脆质感,《江湖》完美表现出了战士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。”

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