除此之外,还有场景需要杨阳亲自操刀。
在老版的生化危机二,由于机能的限制,每切一张图都要等一会加载时间,就算是换个走廊也得老老实实的等。
卡普空重置之后的生化二也把这点解决了,基本实现了无缝衔接。
杨阳当然也会采用类似的方式,毕竟不是什么太大的技术难题,难度远没有无缝开放世界的那么高。
生化危机的整个游戏场景并不大,作为游戏背景的浣熊市也就只是在刚开始出现一下。
游戏过程基本全是在屋内,主要是一个套一个的非常细致的屋内场景有点烦人。
由于故事背景是发生在上个世纪末的米国,而且还是在警察局,公司里的人没一个熟悉那样的场景。
为了尽可能还原真实,整个团队光是查资料就查了一个月,甚至已经被淘汰的上个时代的道具,杨阳都花钱买了一些过来。
按照模型一比一比的具现在游戏里。
设计稿改了好几次,每次觉得不对劲之后,又重新查资料,再设计。
虽然许多人觉得没太大必要,模型什么年代的、哪个地方的一般玩家又看不出来,但是做游戏就是要有这份精益求精的心才能做好。
用完之后这些道具也没浪费,搞了一个专门的展示间,把他们进了展览柜里,旁边还做了一个牌子。
于XXX年XX日,开发生化危机使用。
等游戏开发完成了再补一张游戏图放在旁边。
留着以后员工们自己回顾曾经的经历,或者给一些来参观的游客们去欣赏。
在下了如此大的功夫后,终于弄出了非常具有年代感的游戏场景。
但在才是刚开始,还有许多细节要添加。
满地的血渍、墙上的弹孔、散乱摆放的各种工具,甚至墙上一些用血大写的嗨破密,都得一一弄上去。
Loading...
未加载完,尝试【刷新】or【关闭小说模式】or【关闭广告屏蔽】。
尝试更换【Firefox浏览器】or【Chrome谷歌浏览器】打开多多收藏!
移动流量偶尔打不开,可以切换电信、联通、Wifi。
收藏网址:www.ebookchina.com
(>人<;)