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对于WRPO赛事品牌,最大头的收益绝对是赞助商,这是毋庸置疑的,任何一个体育项目产业的支柱型收入来源就是靠赞助商。
但又不全是,根据WRPO联盟体系,申请加入这个品牌的电竞游戏项目,其游戏厂商每年都要拿出3%的收入进入WRPO联盟的基金池,此外还有饮品、纪念品、服装品等周边销售和赛事门票收入。
总之玩家观众一年一聚的电竞狂欢,各大厂商和赛事举办方想尽办法从方方面面把玩家和观众口袋里的钱包骗走就对啦。
不过值得一提的是,像周边销售这里的利润,主要还是看海外各大分赛区。
无他,在国内你基本上拿不到这里的钱,因为盗版和无良商家怎么可能放过这场盛宴,利润全都被他们薅走了,而且品质还不行。
不论是WRPO运营事业部还是母公司蓝星科技集团,对国内的这类问题短时间真没什么太大的办法,毕竟国内承认知识产权的时间才几年,大环境如此也只能睁一只眼闭一只眼,权当是孵化池作用培养大中华区市场的潜力了。
另外一大收入就是赛事转播权,这也算是一个大头的收入。
如果问电子竞技氛围如今在世界上的哪个地区最为浓厚?
毫无疑问是韩国!
韩国人在十一年前就成为了有线电视史上第一个制作游戏和播出的游戏节目“GamePlus”,十年前首届星际争霸活动PKO开始转播、九年前Tooniverse首届“星际争霸联赛HTS”开始转播,成为世界上第一个电子竞技联赛,同年顺势成立了OnGmaeNet电视台,也就是OGN,这是世界上首个二十四小时专业游戏放送的电视台。
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