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“SCP-5000-为什么?”作为基金会第六系列的开端,其质量是毫无疑问的。
里面涉及的众多项目与站点,放在《无尽》这个包圆了整个地球的地图上,倒也不是问题。
至于那些让人头都大了的线索和解密……用作剧情主线不是正好吗?
游戏在碎片化叙事这方面,可有着得天独厚的优势。
尤其在“韵笔”——游戏道具说明中与外观和功能无关,看似无用的那些背景描述——这东西出现之后,玩家们越发习惯从只言片语里拼凑迷雾中的世界轮廓。
还有专门搞游戏世界观解谜与深入解析的玩家,对这种彩蛋式的信息发掘一个比一个在行,越难越兴奋。
对他们而言,“剧情太晦涩了”不仅不是缺点,反而是值得津津乐道的加分项。
那么现在,只剩下最后一个问题……
“我们是不是缺一个靠谱的游戏设计师?”在尝试整理剧情模式的游戏玩法又怎么都不满意于是推倒重来并重复这个过程数次之后,关理终于悟了。
说到底他就没正式地学过游戏设计,之前全靠“游戏原型”本来就有的思路,以及自己从玩家角度出发的一些脑洞,最后强行凑合出了成果。
再加上系统那无敌的程序生成,直接从很多游戏制作必须面临的问题上碾了过去。
但真正的游戏制作过程,可没法用这些取巧的方法。
“从浮游工作室那边改的一些地方就能看出,跟正式的从业者比起来,我们还是差得太远。”关理很有自知之明,“粗糙的机制还能靠创意和更加粗糙的画面糊弄过去,可一旦需要注重细节……”
得再抓个游戏设计师回来。
想到就开始行动,关理立刻敲了敲自己的专属助理,“系统,你去网上搜搜,看看有没有正处于人生低谷需要我去拯救的天才游戏设计师?”
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