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第二十四章 怼人什么的最有意思了

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刘能的情绪加成并没有给自己带来什么好运。次日开始上班,原本还想安静的度过最后几天在公司的日子,可是没想到还是被狠狠的打了一巴掌。

王俊才把刘能他流转到了测试组,并且美其名曰是“学习”。

如果是对于一个什么都不懂的新人而言,这种学习的确是必不可免的。大多数的游戏策划,在刚刚进入这个行业的时候,对行业整体都没有一个清醒的认识,不知道一款游戏从开始立项到正是上架面向玩家,究竟要经过那些步骤。

简单的说,从立项开始,要针对游戏的类型、题材进行选定,然后要设计核心玩法。一款游戏只能有一款核心玩法,这是个最基本的概念,那种所谓的有多种玩法并且每种玩法都很重要的游戏,不出意外都会扑街。然后是游戏的dome开发,再到后面逐渐的把外围系统设计起来。每一个系统的完成,都要和测试一起完成游戏性测试;当然这个期间内还可以做一些小范围的玩家调研和测试,收集玩家意见,来验证这个游戏是否值得继续开发下去。

等到推出第一个测试版到正是上线,一般都要经过长时间的开发和测试工作。等到几次删档测试和正式上线前的不删档测试,大型的游戏可能都要经过数个月甚至长达数年的开发工作。等游戏上线前,就开始需要对接运营和市场进行广告投放和渠道对接了。这是一个庞大的系统化工程,而不是简简单单的几个人能够完成的。

其实刘能自己也知道,这个时候跳出来自己组建工作室,多少有些冒险的选择。但是有的时候的确身不由己,再一个就是,他出来之后选择开发的第一款游戏,也是体量很小的《开心农场》,强力避免游戏开发过程中不断的边际蔓延,吞噬开发成本。

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