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在拿下大单之后,刘能个人其实心理上已经趋于平淡,并不会特别再为金钱而奋斗,主要是思考如何去做后续版本的开发,以及立项新的游戏项目。在他看来,这个世界,游戏行业是大有可为的。
刘能把《开心农场》后续的拓展计划说给刘飞去听,几个关键的点点出来,然后剩下的策划案让他独立完成。像是这类游戏,其实真的并不是特别的困难,再加上有当前已有的《开心农场》珠玉在前,就算对着策划案去拆,也能很快把《开心牧场》的策划案写出来。
刘飞虽然是野路子出身,但是却不代表他没这个能力。唯一需要刘能敲定的,是新的游戏的数值设定,因为就开心农场系列游戏而言,除了社交方面,就是数值不能崩,要循序渐进。这种游戏,短则数个月甚至一两年,游戏才能到后期;如果设置了一个遥不可及的数值,比如说想要升级黑土地需要数十亿金币,而每天的金币收入不过数万,那玩家很可能望着遥不可及的升级费用直接放弃这款游戏了。
至于《开心牧场》《开心杂货铺》和《开心城镇》系列,需要做的就是如何做到游戏间的数据联动和数据互通。
简单的说,这可以视作一个较大而完整的模拟养成游戏,但是因为前期的时间紧迫,只是出了很小的一部分内容,后面再逐渐拓展;这种做法和一般游戏前期只开放几个简单的系统玩法,后面虽然内容的消耗,会开启更多更深层次的玩法让他们继续体验。
可是这样还有一个较为严重的问题是,前期比较值钱的一些道具,到了后期可谓是一钱不值。这就需要挺强的数值架构才能保证游戏的数值不崩溃。对于玩家而言,数值崩溃意味着之前付出的金钱和精力付诸东流;对于游戏厂商而言,这是很致命的,意味着前期的那些游戏内容,即使还没完全开发就失去了任何的意义,同样游戏的生命周期也会大大缩短。
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