王剑道:“《口袋妖怪》的另一个乐趣,就是收集了。”
收集可以说是在各种各样的游戏中都广泛存在。
有些游戏中的收集,是丰富系统游戏性的一个元素。
比如曾经火热过一阵,但是因为过于暴力而被封禁的游戏《黑手》。游戏中主角是一名小混混出身,他在一次被人痛扁后,不甘心自己一辈子都是个小混混,决定挑战当地的老大黑手杨诺夫,成为地下世界的明星。
游戏的主线就是一路打打杀杀,不过在游戏的主线之外,还有各式的香烟盒可以收集。
或是和小混混打牌赢取,或是藏在酒吧柜台、垃圾桶等各种地点,或是从不同的商店购买。
当时有玩家做了一份非常详细的攻略,在《黑手》中总共有108种可以收集的香烟盒,很多玩家后面甚至无心打架,沉迷收集香烟盒。
这就是收集元素的魅力所在。
也有如经典游戏《贪吃蛇》,将收集作为游戏的根本驱动力。
还有些游戏,将重点放在收集的过程中,而淡化了收藏品本身的价值和收藏的目的。
简单来说,就是将游戏的玩法附加在收集的过程中,让这个过程变得有趣或是具有挑战性,而收集物对于他们而言只是达成这个过程的奖励或是战利品而已。
比如平台跳跃游戏中,设置金币作为收集品,放在一个两边都是尖刺的平台上。
你可以选择不吃金币,直接到下一关,也可以挑战更高的难度,从而获得金币的奖励。
金币虽然很普通,收集金币的过程却很有挑战性,在收集的过程中可以享受挑战高难度的乐趣。
也有将收集的各种乐趣结合的:通过种种有趣或是充满挑战的过程才能收集到带来实力增长的道具。
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