会议室内,王剑给众策划工具人们讲解着《文明》。
在听到新游戏的主题是人类文明的时候,策划们都有点懵逼。
这个题材太宏大了,太不好把握了。
在听完王剑的简介后,有策划立刻疑问道:“游戏和真实的历史之间应该怎么平衡?应该如何设计游戏的规则?像《落日大战》那样吗?”
《落日大战》也是非常有名的一款4X游戏,它的题材取自蓝星第二次世界大战,设计思路是“历史就是事件”,通过一个个事件驱动游戏进程,还原历史。
游戏中,光是各种历史事件的纯文本就有丧心病狂的十几兆之多,把战争中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来。为了保证AI操作的国家不会偏移历史的轨迹,即便各种偏远的小国家,也有非常庞大的各种事件与之对应。
而玩家如果想改变历史,比如让一个本来战败的国家获胜,就要付出很大努力,各种事情都会作对,国内会不断有人反叛,战场上碰到的敌人可能也会莫名增多。但是,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。
王剑笑了笑道:“《落日大战》确实还原了历史,但它留给玩家的操作空间小了很多,这也是它为人诟病的地方。《文明》要做一款好玩的游戏,所以在制作上,历史是我们的灵感,但是不要把还原真正历史当成目标。”
见策划们似懂非懂,王剑举例道:“《文明》中的奇观都来自于历史现实,比如空中花园、大图书馆、巨石阵、金字塔、罗马斗兽场、佩特拉古城、紫禁城……
佩特拉古城这个奇观的作用是,所在城市沙漠地格金钱、食物和产能增加,可以把贫瘠干旱的沙漠地块变成风水宝地。如果玩家选择了华国,出生在沙漠里,虽然这个奇观在历史上并不是华国的,但一样可以去建造它。为什么?因为沙漠掺了金坷垃,小麦亩产一千八。
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