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三天之后,程序员们纷纷复工。
他们活力满满的开始工作。
诸神之战的建模已经完成了很多。
沈益找人设计了三十几个人物。
因为要贯彻可持续发展的理念,沈益没有一股脑将所有诸夏神话人物做出来。
他将各大神话体系的神都做了两个放在上面。
诸夏的阵营中有伏羲、女娲、孙悟空、二郎神、三太子…
希腊神话有阿波罗、赫拉、盖亚。
还有霓虹国的伊邪那岐、天照。
至于南亚的神仙国……还是算了吧。
他们的神仙据说有三千万,数都数不清。
沈益从一开始,就打算将对局时间,控制在30分钟以内。
DOTA往往打一局都能打到一个小时,这么长的时间,如果赢一把可能很高兴。
但是输了的话玩家的负面情绪应该会很大。
“我他妈花了一个小时还打输了,厕所不敢去,膀胱快憋炸了。
所以我玩这游戏的目的究竟是为了什么?”
“我到底在干什么?玩这个游戏有意义吗?辛辛苦苦一个小时,然后输了,这不浪费时间吗?”
这是很多普通玩家都会涌现出的想法。
所以压缩游戏时间到半小时之内,最好是15到25分钟,更能让普通玩家感受到游戏的乐趣。
况且很多人下班之后,可供消遣的时间就那么几个小时。
现在最主要的是设计角色的技能。
沈益打算一个角色五个技能。
一个被动和四个主动技能。
这一点并没有什么好争议的。
为了技能的多样性。
他将设计角色技能的工作放给了程序员。
几乎每人两个,都得做完。
让他们自己去想,根据这个人物在神话和影视中的形象,去揣摩设计。
做出来之后,沈益到时候再看看内测效果,究竟有什么不足,适当削弱增强。
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