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很快,又是一周过去,时间来到五月底。
在设计稿定好之后,整个开发测试期间,他又吃了三粒记忆糖豆,补充回想一些细节。
前两天,游戏的所有功能就已经封装完成,他试玩了一遍,对战斗的流畅度,盾反的灵敏度等小细节再次进行优化。
别看都是些细微的改动,对于魂系列这类硬核游戏来说,手感上的一点点细微差距,玩起来的游戏体验是截然不同的,越是厉害的玩家,对此的感受会越明显。
举个简单的栗子就很好理解,英雄联盟2022季中邀请赛,RNG仅仅因为基地延迟低于比赛要求的35ms就被迫重赛三场,由此可见,在顶尖水准的玩家眼里,几毫秒的延迟对手感的影响都是极大的。
顾枫做《死亡细胞》的目的是为了让这个世界的玩家也感受它的独特魅力,他并没有完全照搬原作的所有内容,对于一些作为玩家时感到不舒服的设计,他都进行了或大或小的修改。
修改后今天再次试玩了一遍,随着他一记盾反成功带走王后最后一丝血皮,看着游戏通关的末尾剧情动画(说是动画,其实就是几张图),顾枫揉了揉指关节,伸了个大大的懒腰。
这一遍玩下来,他只感觉前所未有的畅快,就他个人观感来说,自己做出来的品质已经超越了原作。
其实这也不奇怪,毕竟正常的游戏设计开发流程根本不可能像他这样,游戏设计的每一个环节都会遇到很多磕磕绊绊,没有人能在一开始就想好所有细节,一款优秀的游戏必须经过反复修改,反复打磨才能顺利发售,发售之后还必须时刻关注市场反馈,继续优化,继续更新新内容,以保证游戏持续的活力。
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