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其实设计羁绊和宝可梦的思路都是一样,跟玩拼图差不多,都是先确定几块特征比较明显的拼图,然后再根据需要,找出剩下的拼图。
拿法师羁绊来说,当前已经有3费卡的狩猎凤蝶和4费卡的喷火龙,狩猎凤蝶可以作为一张控制卡或者输出卡来设计,喷火龙则是纯粹的主C卡模板。
在已有这两张卡的前提下,假设法师羁绊的人数要求是3/6/9,那么要让玩家既不能太简单又不能太困难地凑出9法师的彩色羁绊效果,游戏中初始的法师宝可梦最好是在7只或者8只,具体是7还是8可以根据9法师的强度来决定。
如果9法师凑成后效果相当强力,那么初始法师宝可梦自然是7只最好。
假设法师的设计就是7只,除去狩猎凤蝶和喷火龙,根据拼图原理,可以很容易推出剩下5张卡的最佳费用组合。
5费来一张这是必须的,1费和2费可以一个2张,一个1张,具体谁1谁2都可以,3费卡可以再补一张。
考虑到如果没有前排定位的法师,那么开6法或者9法的高法阵容,前排的坦度很可能相当差,所以法师中拿一到两只做前排定位就是很有必要的了。
云顶之弈的设计思路便是如此,一张3费带格斗家羁绊的塞拉斯,既能和任意一张格斗家英雄凑成双格斗提升队伍整体血量,自身连续两次释放技能也能为自己提供高额护盾值,坦度绝对有保障。
除此之外,还有一张1费卡吸血鬼担任软前排的作用,之所以说是软前排,是因为吸血鬼作为一张1费卡,本身属性肯定是不高的,加上自身羁绊也和坦克定位扯不上任何关系,它能放在前两排的原因,主要是因为它的技能能够吸血,相当于变相了提升自己的血量,从而可以提供更多的承伤。
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