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画质嘛,逆水寒还是要稍微强一点的,毕竟是首款采用rtx光线追踪技术的游戏,光影的细腻感让游戏中的水面、影子等细节都更加真实,不过这都不重要,反正以初心目前掌握的技术,在画质这块吊打这两款游戏只能说轻而易举。
主体世界架构顾枫还是打算采用天刀的,原因主要有两方面。
一个是剧情,天刀到底是古龙大师的作品,剧情中那股江湖快意恩仇的氛围感是非常浓的,在这方面,天刀整个世界背景、地图、剧情方面都是明显要比另外两款游戏大气许多的。
再一个便是打击感了,不管过去多少年,顾枫依旧清晰记得当年第一次玩丐帮时,那种拳拳到肉的打击感。
一款游戏的打击感好不好,其实很大程度会跟动作设计有关系,动作本身看上去就没什么打击感的话,想靠特效来弥补,只能是徒增花哨。
逆水寒的技能好看是好看,帅也确实帅,但打击感过差让打斗画面看上去就像是在表演杂技一样,整一套动作看上去就和索拉卡的平a是差不多的感觉,软绵绵的,没有力量。
而为了将打击感这方面尽可能做到极致,顾枫依旧是打算在游戏中尽可能多的采用动捕技术,只有少数如太白的回风落雁、天香需要抛伞的那些技能运用一些特殊技术处理。
除此之外,天刀中还有一点是顾枫非常喜欢,那便是诗词。
武侠武侠,江湖江湖,没有诗词辅以装逼之用,多多少少差点味道。
天刀之中运用了大量的诗词,其中既有古诗续接,也有新墨原创,只能说在对“江湖”二字的理解上,天刀着实是拿捏住了。
并且天刀中的诗词大多都还挺不错的,一字一句放在特定的地方,突出一个贴切。
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