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虽然说击杀了一条草食龙,不过陈旭更多的只是体验到了《怪物猎人》里面的动作系统,还有攻击物理效果带来的反馈。
至于成就感什么的话,则是完全没有什么。
毕竟他也很清楚,这个草食龙什么的应该就是游戏里面给玩家练手的。
只要不是故意的,完全不可能连草食龙都杀不死。
站在草食龙的尸体旁边,看着提示的收刀按键,陈旭将手里面抓着的太刀收起来,然后按下采集的按键。
游戏中的角色蹲下来,用匕首捅了捅,草食龙的尸体然后提示采集到了一块生肉。
动画并没有做的太逼真,因为《怪物猎人》跟《荒野大镖客:救赎》那种写实式的游戏美术风格不同。
《怪物猎人》实际上还是偏带着一些东方式幻想风格的元素在里面,抛开狩猎的体验不谈,游戏里面的景色还有怪物,以及武器装备这些,可能会让玩家们激动的表示超帅、超酷。
但却不会让玩家感觉到一种真实感,因为其本身的游戏风格,就不是类似《荒野大镖客:救赎》那样偏向于真实向的写实风格。
所以在怪物素材的采集这上面,杨晨也就没有加入更偏向于真实,比如将龙开膛破肚然后取出素材的动画。
其次就是游戏中的素材掉落机制,实际上一开始杨晨跟其团队本来的构想是想要偏向真实向,比如玩家跟BOSS战斗的时候如果盯着某个部位打,一些特殊的素材就会被破坏掉。
这样更能够增加狩猎带来的真实感,就如同是《荒野大镖客:救赎》中获取完美毛皮一样,你用个霰弹枪对着猎物的身子来一梭子,你还想获得完美毛皮?
同理,你狩猎怪物,一直盯着人家的素材部位打,素材早就被打烂了。
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