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第六十六章 专业人才必备的素质

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花了半个月,又开了数次会,总算是把设定弄得差不多了。

但是还有一个问题,这种生存类游戏,在游戏后期,玩家资源丰富以后,整个地图就跟自家后花园似的,一点求生的压迫感都没有。

这会导致游戏变得无聊。

解决的办法也很简单,换地图就是了,到新地图获得新资源,挑战更高难度的怪,合成船新的道具。

杨阳弄的真实模式,就符合这点,更多的元素也就有更多的可玩性,玩家也就玩的更久。

但是这没办法解决根本问题,这些全都要设计人员提前弄好,但是人力毕竟是有限的,没办法无限制弄下去。

毕竟不是所有游戏都是地球online,玩家总有无聊的一天。

不过这点其实也没必要太过强求,一款游戏能让玩家玩几个月就差不多了。

让玩家一直玩,你还做不做下款游戏赚钱了。

自从几次头脑风暴后,大家都对这个游戏很感兴趣,这么做游戏是头一次,纷纷要求加入这个项目。

整个开发组热情高涨,开发速度神速。

毕竟过个几天,隔壁组就跑过来问你游戏进度怎么样,然后让你快点搞个demo出来试玩,你想不高涨都不行了。

杨阳做的这个版本工作量要比原版多,主要是在特效方面。

就比如原版的饥荒火焰之类的就靠一个卡通贴图覆盖上去,3D的特效就要多得多,火焰形态、粒子效果等等。

还有树木的燃烧状态,砍树倒地方向,摔断的树枝,以及扬起的灰尘。

不过还好,这种物理效果,在做自走棋的时候已经在游戏引擎上研究过了一番,做起来没太大困难。

在经过三个月左右的艰苦奋斗,终于把第一版做了出来。

期间经过游戏公司上上下下的人,各种挑刺,才搞了一个相对比较完美的版本。

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